Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 421-440 de 2.557 especiales.

Castigo destructivo(Sb)

[PZO1110]

Obtienes el poder del castigo destructivo: la aptitud sobrenatural de llevar a cabo un solo ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador por moral a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Debes declarar el castigo destructivo antes de llevar a cabo el ataque, y puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Cazador de caza mayor(Ex)

[PZO1118]

El machacador de titanes obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador por esquiva +1 a la CA cuerpo a cuerpo contra criaturas mayores que él. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.

Cazador justo(Sb)

[PZO1118]

A 14° nivel, las armas a distancia del cazador divino se tratan como si fueran de alineamiento bueno en relación a superar la reducción de daño. Cualquier ataque a distancia realizado por un aliado que se encuentra a menos de 10 pies (3 m) del cazador divino también se trata como de alineamiento bueno en relación a superar la reducción de daño.

Esta aptitud funciona sólo mientras el cazador divino está consciente y sustituye al Aura de fe.

Celeridad temporal(Sb)

[PZO1117]

Siempre que lleves a cabo una tirada de iniciativa, podrás tirar dos veces y quedarte con el resultado que prefieras. A 7° nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si no has logrado darte cuenta de la emboscada, actúas en último lugar sin importar tu resultado de iniciativa (actúas en el orden normal en los siguientes asaltos). A 11° nivel, podrás tirar por iniciativa tres veces y quedarte con el resultado que prefieras.

Centinela frondoso(Ex)

[PZO1115]

A 13° nivel, un druida de la jungla puede lanzar forma arbórea a voluntad. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.

Cercano a la muerte(Sb)

[PZO1115]

Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las salvaciones contra efectos enajenadores, enfermedades y venenos. A 7° nivel, este bonificador también se aplica a las salvaciones contra aturdimiento, efectos de muerte y efectos de sueño. A 11° nivel, el bonificador se incrementa a +4.

Ceremonia del té(Sb)

[PZO1117]

Invirtiendo 10 minutos en preparar una elaborada ceremonia del té, una geisha puede afectar a sus aliados con inspirar valor, inspirar gran aptitud, inspirar grandeza o inspirar heroísmo. Los efectos de la ceremonia duran 10 minutos. La geisha debe gastar 4 asaltos de interpretación de bardo por cada criatura afectada.

Certero(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el pistolero puede llevar a cabo un ataque contra la CA de toque en vez de la CA normal cuando dispara más allá de primer rango de incremento de su arma de fuego. Ejecutar esta proeza cuesta 1 punto de agallas por rango de incremento más allá del primero. El pistolero sigue sufriendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada rango de incremento más allá del primero cuando lleva a cabo esta proeza.

Chispa de vida(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un combatiente salvaje obtiene un bonificador +1 a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra la consunción de energía y los efectos de muerte. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.

Choque de revés(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, cuando un golpe de trueno usa su rodela para atacar, puede añadir el bonificador por mejora de la rodela tanto a la tirada de ataque como a la de daño. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.

Chorro ácido(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede desatar un chorro de ácido gastando 1 punto de su Reservorio arcano y realizando un ataque de toque a distancia contra cualquier objetivo en un radio de 30 pies (9 m). Si el ataque impacta, inflige 1d6 puntos de daño por ácido + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales de daño por ácido por cada 2 niveles más allá de del 1° (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19). El objetivo también queda Indispuesto durante 1d4 asaltos. Puede intentar una prueba de salvación de Fortaleza para negar el estado de indispuesto.

Cieno embotellado(Sb)

[PZO1117]

El alquimista ha descubierto cómo conservar una muestra de cienos en un frasco sellado, que puede preparar para utilizar como extracto. Cuando el alquimista activa el extracto, en realidad lanza la botella a una casilla en un radio de 30 pies (9 m), liberando el cieno, que se reconstituye y ataca a la criatura más cercana. El cieno no está bajo el control del alquimista, pero es considerado como una criatura convocada a todos los efectos. El cieno permanece 1 asalto por nivel de lanzador, y se descompone en polvo cuando termina la duración. Si el alquimista tiene el descubrimiento Infusión, otro personaje puede utilizar el espécimen infundido. Crear un cieno embotellado requiere un extracto con un nivel igual al VD del cieno (por lo que un cieno gris de VD 4 requeriría un extracto de 4° nivel). Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Cimentado

[PZO1117]

Tu magia de tierra es más defensiva que ofensiva.

Linaje asociado: subterráneo*.

Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro de la subescuela de convocación, las criaturas invocadas obtienen RD/ adamantita igual a la ½ de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Esto no se apila con cualquier RD que tenga la criatura.

Poderes de linaje: la roca es atemporal; lo resiste todo.

Pellejo de hierro (St): a 9° nivel, como acción rápida, puedes otorgarte a ti mismo RD 10/adamantina durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero. Este poder de linaje sustituye a fragmento de cristal.

Claridad del campo de batalla(Ex)

[PZO1115]

Una vez al día, como acción inmediata, siempre que fallas una tirada de salvación que te deja Asustado, Aturdido, Cegado, Despavorido, Ensordecido, Estremecido o Paralizado, puedes intentar de nuevo dicha tirada de salvación, con un bonificador +4 introspectivo a la tirada. Debes quedarte con el segundo resultado, incluso si es peor. A 7° y 15° nivel, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día.

Clon de sombras(Sb)

[PZO1118]

El ninja puede crear 1d4 duplicados de sombras de sí mismo que ocultan su verdadera situación. Esta aptitud funciona como Imagen múltiple, usando el nivel de ninja como nivel de lanzador. Usar esta aptitud es una acción estándar que usa 1 punto de ki.

Clonar

[PZO1117]

A 16° nivel, un maestro de los clones añade clonar a su libro de fórmulas como extracto de 6° nivel.

Cocinar gente(Sb)

[PZO1117]

El brujo puede crear conjuros fabulosos cocinando a una criatura humanoide inteligente en su caldero, ya esté viva o muerta. Usar este maleficio crea una comida o un plato a elección del brujo, normalmente un delicioso estofado o una pasta adecuada para hacer galletas, pasteles u otros postres. Cocinar a la víctima lleva 1 hora. Ingerir la comida proporciona uno de los siguientes beneficios durante 1 hora: Astucia de zorro, Esplendor de águila, Fuerza de toro, Gracia felina, Neutralizar veneno (instantáneo), Quitar enfermedad, resistencia a la vejez, Resistencia de oso, Sabiduría de búho. Alternativamente, el brujo puede darle a la pasta la forma de una criatura Pequeña similar a un humano, y animarla como un homúnculo durante 1 hora. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio. Usar este conjuro o comer conscientemente la comida que produce son actos malignos.

Código de conducta

[PZO1117]

Un paladín juramentado debe obedecer las doctrinas indicadas de su juramento además de las específicas del código de conducta de su Dios. En algunos casos, el código de un Dios o de una orden de paladines puede entrar en conflicto con las doctrinas del juramento; en la mayoría de casos, estos conflictos significan que el juramento no es apropiado para un paladín de ese Dios u orden (como el Juramento contra las sierpes con respecto a un Dios de los dragones buenos o una orden de paladines jinetes de dragones) y no puede ser elegido por el paladín.

Cognatógeno(Sb)

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de crear un cognatógeno, una mezcla parecida a un mutágeno que ensalza una puntuación de característica mental a expensas de una física. Si el cognatógeno potencia su Inteligencia, aplica un penalizador a su Fuerza. Si potencia su Sabiduría, aplica un penalizador a su Destreza. Si potencia su Carisma, aplica un penalizador a su Constitución. Por lo demás, esta aptitud funciona igual que la aptitud mutágeno (incluyendo el bonificador a la armadura natural). Siempre que el alquimista prepararía un mutágeno, puede preparar un cognatógeno en su lugar. Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a los cognatógenos como si fueran la misma sustancia: un alquimista sólo puede mantener un mutágeno o cognatógeno a la vez, un cognatógeno que no está en posesión de un alquimista queda inerte, beber un cognatógeno marea a quienes no son alquimistas, y demás. Cuando termina el efecto de un cognatógeno, el alquimista sufre 2 puntos de daño a la característica penalizada por el mismo. El descubrimiento Infundir mutágeno y la aptitud de clase Mutágeno persistente se aplican a los cognatógenos.

Cognatógeno

[PZO1117]

A 1° nivel, un mentalquimista aprende a crear un cognatógeno, como mediante el descubrimiento cognatógeno. Esta aptitud sustituye a la aptitud de clase mutágeno (un mentalquimista no puede crear mutágenos a menos que elija el descubrimiento mutágeno*).