Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 5° nivel y superiores, un danzarín sombrío ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un Pícaro la aptitud de llevar a cabo ataques furtivos contra el danzarín sombrío flanqueándole, a menos que tenga por lo menos 4 niveles de Pícaro más que niveles de danzarín sombrío tenga el objetivo.
Si un personaje posee esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de Pícaro requerido para flanquear al personaje.
Un ninja de 8° nivel o superior ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro ninja (o Pícaro) la aptitud de atacar furtivamente al personaje flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de ninja más que el objetivo.
Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de ninja (o Pícaro) requerido para flanquear al personaje.
A 1° nivel, el pistolero tiene una habilidad asombrosa para apartarse de los ataques a distancia. Cuando le atacan con armas a distancia puede gastar 1 punto de agallas para moverse 5 pies (1.5 m) como acción inmediata, lo que le concede un bonificador +2 a la CA contra el ataque que desencadena el efecto. Este movimiento no es un paso de 5 pies (1.5 m), y provoca ataques de oportunidad. De modo alternativo, puede echarse al suelo para obtener un bonificador +4 contra el ataque desencadenante. Sólo puede llevar a cabo esta proeza vistiendo armadura ligera o intermedia, y mientras no transporta una carga superior a la ligera.
El bárbaro obtiene un bonificador +1 por esquiva a su Clase de armadura contra ataques a distancia durante tantos asaltos como su modificador actual de Constitución (mínimo 1). Este bonificador se incrementa en +1 por cada 6 niveles de bárbaro alcanzados. Activar esta aptitud es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.
Obtienes un bonificador +4 a tu DMC cuando resistes un intento de derribar o de embestir estando de pie en el suelo. A 5° nivel obtienes Derribo mejorado como dote adicional. A 10° nivel obtienes Derribo mayor como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes.
A 5° nivel, el estandarte de un adalid se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y sus compañeros. Mientras el estandarte está claramente visible, todos los aliados a 60 pies (18 m) o menos obtienen un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación contra miedo y un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque llevadas a cabo como parte de una carga. A 10° nivel y cada 5 niveles subsiguientes, estos bonificadores se incrementan en +1. El estandarte debe ser por lo menos de tamaño Pequeño o más grande y para que funcione debe ser llevado o mostrado por el adalid o su montura.
A 5° nivel, el estandarte de un samurái se convierte en un símbólo de inspiración para sus aliados y compañeros. Mientras el estandarte del samurái está claramente visible, todos los aliados a menos de 60 pies (18 m) obtienen un bonificador +2 por moral a todas las tiradas de salvación contra miedo y un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque llevadas a cabo como parte de una carga. A 10° nivel, y cada 5 niveles subsiguientes, estos bonificadores se incrementan en +1. El estandarte debe ser por lo menos de tamaño Pequeño o más grande y para que funcione debe ser llevado o mostrado por el samurái o su montura.
A 14° nivel, el estandarte del adalid se convierte en una convocatoria de reunión para sus aliados. Todos los aliados a 60 pies reciben un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de hechizo y compulsión. Además, mientras su estandarte es exhibido, el adalid puede gastar una acción estándar para ondear el estandarte por el aire, concediendo a todos los aliados a 60 pies una tirada de salvación adicional contra cualquier efecto o conjuro que les tenga como objetivo. Esta salvación es realizada contra la CD original. Los conjuros o efectos que no permitan tiradas de salvación no son afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez por día.
A 14° nivel, el estandarte del samurái se convierte en un grito de arenga a sus aliados. Todos los aliados que se encuentran a menos de 60 pies (18 m) obtienen un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación contra los conjuros y los efectos de hechizo y de compulsión. Además, mientras el estandarte está visible, el samurái puede ondearlo como acción estándar, concediendo a todos los aliados que se encuentran a menos de 60 pies (18 m) una tirada de salvación adicional contra cualquier conjuro o efecto que les afecta. Esta salvación se lleva a cabo contra la CD original. Los conjuros y efectos que no permiten tirada de salvación no resultan afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez al día.
Siempre que tus conjuros de curación curan a un objetivo hasta sus pg máximos, cualquier exceso de pg permanece 1 asalto por nivel como pg temporales (hasta un máximo de pg temporales igual a tu nivel de oráculo).
A 8° nivel, el adalid puede gastar una acción estándar para conceder uno de los diversos bonificadores a todos los aliados a 30 pies (incluyendo él mismo). Los aliados deben ser capaces de ver u oír al adalid para recibir este bonificador. El adalid puede conceder un bonificador de esquiva +2 a la CA durante 1 asalto, un bonificador de moral +2 a todas las tiradas de ataque durante 1 asalto o la capacidad de moverse hasta su velocidad una vez como acción inmediata. El adalid pude conceder un bonificador diferente a cada aliado dentro del alcance, pero los aliados sólo puede beneficiarse de esta aptitud una vez por combate.
Siempre que puedes ver el cielo raso de noche, puedes determinar tu ubicación precisa. Cuando el cielo nocturno es visible para ti, también puedes añadir tu modificador por Carisma a tu modificador por Sabiduría a todas las pruebas basadas en la Sabiduría. Además, una vez por noche estando a cielo raso, puedes lanzar un conjuro como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Potenciar conjuro o Prolongar conjuro sin incrementar el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro.
El magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros; a partir de ahora puede utilizar sus aptitudes de impacto de conjuro y combate con conjuros al lanzar o utilizar conjuros de la lista de conjuros de dicha clase. Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de la lista de dicha clase sin sufrir la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos, a menos que el conjuro carezca de componentes somáticos. El magus debe ser por lo menos de 6° nivel y tener niveles en por lo menos otra clase lanzadora de conjuros antes de poder elegir este arcano.
Si un compañero animal se ve sujeto a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito.
Cuando llega al 9° nivel, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si consigue una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo puede utilizarse si el explorador lleva armadura ligera, armadura intermedia, o no lleva armadura. Un explorador indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
A 2° nivel o superiores, un monje puede evitar el daño de muchos ataques de área. Si consigue una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo puede llevarse a cabo si el monje lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un monje indefenso no obtiene los beneficios de la evasión.
A 2° nivel y superior, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si lleva a cabo una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo se puede utilizar si el pícaro lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un pícaro indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
A 2° nivel, un danzarín sombrío obtiene evasión. Si se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permitiría intentar una tirada de salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre daño alguno con una tirada de salvación con éxito. La aptitud evasión sólo puede utilizarse si lleva armadura ligera o no lleva armadura.
Si un eidolón se ve sujeto a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito.
El ninja puede evitar con gran agilidad incluso los ataques mágicos e inusuales. Si lleva a cabo una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo se puede utilizar si el ninja lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un ninja indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
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